martes, 26 de agosto de 2014

Uso de música e imágenes con derechos de reproducción libre




LOS DERECHOS EN LA PRODUCCIÓN TELEVISIVA:
Derechos de autor, derecho de propiedad que se genera de forma automática por la creación de diversos tipos de obras y que protege los derechos e intereses de los creadores de trabajos literarios, dramáticos, musicales y artísticos, grabaciones musicales, películas, emisiones radiadas o televisadas, programas por cable o satélite y las adaptaciones tipográficas de los libros, folletos, impresos, escritos y cualesquiera otras obras de la misma naturaleza.
Una vez que un trabajo ha sido creado de una forma tangible —un libro, una pintura, un programa o una grabación de una pieza musical por ejemplo— los creadores o titulares de derechos pueden guardarse para sí mismos (o autorizar a otros) la potestad exclusiva de copiar, publicar, representar, emitir por radio o televisión, o adaptar su obra.
Derechos de representación
El derecho de copyright también protege a los artistas que representan una obra y permite a su propietario el emitirla por radio o televisión o grabar la representación, a la vez que prohibe el uso y cualquier clase de trato realizado sobre una grabación ilegal. Los derechos de representación suelen prescribir a los 50 años. Cualquiera que alquile grabaciones al público también necesita el consentimiento del autor.
INTRODUCCIÓN A LA PRODUCCIÓN TELEVISIVA
Producción televisiva, el proceso completo de creación comprende la escritura del guión, elaboración de un presupuesto, contratación de personal creativo, diseño de decorados y ensayos antes de que se comience a filmar. Tras el rodaje, el proceso de posproducción incluye la edición en vídeo, además de añadir sonido, música y efectos visuales.
Las tres formas básicas de programas televisivos son los de ficción, no ficción y programas en directo. Los programas de ficción son sobre todo series de sobremesa, comedias de situación, series dramáticas y películas para televisión, incluyendo las mini series (una película en varias partes). Los programas de no ficción más habituales son los concursos, debates, noticiarios ymagazines (espacios informativos que se nutren de noticias variadas dentro de un formato que busca el entretenimiento). La televisión en directo se limita generalmente a los deportes, entregas de premios, cobertura de noticias en telediarios y algunos espacios diarios de testimonios o debates.
La mayoría de programas de televisión están producidos por compañías ajenas a la cadena que los emite, a la que venden los derechos de emisión. La cadena financia la producción vendiendo espacios publicitarios a sus espónsores.
El equipo de producción
El equipo de producción para un programa de televisión está formado por personal creativo como actores, guionistas, directores y productores, además de una plantilla técnica de operadores de cámara, electricistas y técnicos de sonido.
Toda aquella creación como guiones o música que realice el equipo artístico para un programa de televisión o similar, ha de estar controlada por producción en el sentido de poseer los derechos para su uso en la actividad planteada.
El productor ejecutivo es el responsable absoluto del proyecto y habitualmente es quien concibe la idea y se encarga de venderlo a las cadenas; debe responder del presupuesto y todo el equipo creativo, incluidos el director, guionistas y productor en línea, además de los principales protagonistas del reparto. El productor en línea, subordinado al productor ejecutivo, se encarga del plan de rodaje, presupuesto, personal y todos los aspectos logísticos de la producción.
El guionista o guionistas desarrollan los guiones de cada capítulo. A menudo trabajan durante la preproducción y los ensayos para corregir los problemas que pudieran encontrar los actores o directores o revisar el guión por problemas de presupuesto o producción.
El director, a las órdenes del productor ejecutivo, ayuda a elegir actores, localizaciones y el aspecto del diseño visual de la producción, como el vestuario. Además, el director se encarga de los movimientos de la cámara y es responsable de la interpretación de los actores. Después del rodaje edita la cinta en vídeo, a esto se le conoce como montaje del director.
Los actores trabajan bajo las órdenes del director para dar vida a un personaje. Son elegidos por el productor, la mayor parte de las veces mediante una serie de pruebas. Una vez contratados, memorizan su parte del guión y habitualmente participan en ensayos previos al rodaje o grabación del programa. La figura del presentador es propia de los programas informativos, deportivos y de debates; en algunos casos aportan comentarios en directo, otras, sobre todo en el caso de los informativos, leen los contenidos en tarjetas o en un aparato llamado TelePrompTer, que muestra las palabras en una pantalla.
El jefe de producción es responsable de todos los elementos físicos de la producción, como el equipo, el personal o las localizaciones. Los ayudantes de dirección dependen del director y se encargan de organizar el set, los extras y cualquier otra cosa que pueda necesitar el director. El director de fotografía, que opera la cámara, se ocupa de la iluminación y el movimiento de la cámara.
El director artístico, responsable del diseño de producción, dirige el diseño, construcción y acabado de decorados y vestuario; a menudo tiene bajo su responsabilidad a maquilladores y peluqueros. El operador de cámara maneja la plataforma móvil que sujeta la cámara (dolly) y otros instrumentos de apoyo, como los soportes que se utilizan para fijar la cámara a coches o grúas.
La producción de un programa
La creación de un espectáculo televisivo comienza con la idea del programa y el desarrollo del guión. La cadena que vaya a emitirlo puede condicionar su financiación a la contratación de algún actor conocido por el público. La producción del programa se desarrolla en tres fases principales: preproducción, grabación y posproducción.
Preproducción
Se refiere a las actividades previas al rodaje, como la elaboración de un presupuesto, planificación y otros preparativos. El periodo de preproducción puede llegar a durar un mes en el caso de una película, o sólo una semana si se trata de un episodio para una comedia de situación. Las producciones más complejas, como telemaratones o ceremonias de entrega de premios en directo, pueden exigir meses de preproducción. Las tres personas claves en este proceso son el jefe de producción, el director y el director de casting. El jefe de producción debe, en primer lugar, hacer un presupuesto provisional, contratar un manager de localizaciones y jefes para los distintos departamentos. Las primeras decisiones esenciales para la producción son la localización para el rodaje y la fecha de comienzo de éste. El director revisa el guión y hace los cambios que considera necesarios, empieza el proceso de selección de actores o casting y elige a sus asistentes y operadores de cámara. Desde este momento todas las decisiones relacionadas con el reparto, personal creativo, localizaciones, horarios o componentes visuales debe contar con la aprobación del director.
El proceso de preproducción termina con una reunión final a la que asisten todos los componentes del equipo, los productores, el director y a menudo también el guionista. El equipo de preproducción, conducido por el director, revisa detalladamente cada escena del guión. Se analiza cada elemento de la producción y se responden las preguntas que puedan surgir. La duración de la reunión puede variar, según la complejidad de la producción, de dos horas a un día entero.
Uno de los elementos importantes en esta fase radica en poseer todos los derechos del material que se usará para realizar el programa en custión. De este modo guiones, textos, música elementos de atrezo, derechos imagen actores (público).... han de estar con derechos libres o cedidos para evitar problemas posteriores con sus respectivos propietarios.
Grabación
Durante la grabación se filma toda la cinta o película necesaria para el proyecto. Todos los programas de televisión se graban utilizando uno de los dos métodos básicos: la producción con una sola cámara y en película o la producción con varias cámaras y en vídeo. El método de una sola cámara se usa en la producción de películas para televisión y de la mayoría de las series dramáticas. El de cámaras múltiples es típico de las comedias de situación, programas de debate, culebrones, concursos y los magazines informativos, además de ser habitual en espacios en directo, como los acontecimientos deportivos, entregas de premios o telediarios. Algunos tipos de programa, como los de vídeos musicales o los reality shows (noticias de interés especial presentadas en un formato que tiende al espectáculo), emplean ambos métodos, el múltiple para la grabación en el estudio y el de una sola cámara para los exteriores.
El método de una sola cámara es casi idéntico al utilizado en películas teatrales. Se divide el guión en escenas y cada escena se graba desde una serie de ángulos. Se llama plano maestro o de situación al más amplio, el que incluye toda la acción. También se ruedan otros planos con tomas más cercanas de los actores, algunas veces en grupos y casi siempre una toma de cada actor solo. Esa toma puede ser un plano medio (de la cintura a los hombros), un plano medio corto (cabeza y hombros) o un primer plano (sólo la cara). Muchas veces se incluyen tomas insertadas (como el primer plano de un reloj o una pistola) o cortes (una toma del cielo, un árbol o cualquier otra cosa relacionada con la escena). El orden de grabación de las escenas no se corresponde con el de la progresión de la historia, sino que se organiza según su conveniencia, para hacer la producción más eficiente. La película se monta durante la posproducción.
El método de varias cámaras es más adecuado para grabar en estudio. Se colocan tres o cuatro cámaras de vídeo alrededor de la acción que tiene lugar en el decorado y las escenas se graban en secuencia. Cada operador trabaja según una lista de posiciones de la cámara y encuadres. Todas las cámaras juntas cubren los ángulos necesarios para la escena.
Gracias a los auriculares, el director se comunica con el equipo de cámaras para ordenar ajustes durante el rodaje e indicar al director técnico que cámara utilizar en cada momento. El director técnico se asegura de que la toma quede grabada en una cinta máster. El resultado es un programa completo, que ya sólo necesita efectos de sonido, música, efectos ópticos y títulos sobreimpresionados.
Posproducción
La posproducción empieza cuando se completa la grabación y continúa hasta que el programa está listo para que la cadena lo emita. Las dos partes fundamentales de la posproducción son la edición, o montaje, de la grabación en vídeo y la creación de una banda sonora completa.
La edición puede comenzar durante la producción. En las tomas con una sola cámara la filmación de cada día es revisada más tarde por el director, el productor y la cadena en el orden de grabación, después los editores cortan las distintas tomas y las montan en escenas. El director ve el primer montaje completo y lo modifica a su gusto; en el montaje final intervienen el productor y la cadena.
El proceso de posproducción puede durar hasta ocho semanas en el caso de una película o sólo tres días si se trata de una comedia de situación. En la producción de culebrones, programas de debate y concursos, los efectos ópticos, títulos y música suelen incluirse durante la producción, lo que reduce mucho el tiempo de posproducción.
CASO PRÁTICO; MAGAZINE
Ahora que ya conocemos en que consiste la producción de un programa de televisión, sus fases y todo lo necesario para su realización realizaremos un estudio previo del control de derechos. Este tarea le corresponde al equipo de producción (anteriormente hemos comentado sus competencias).
Partimos de una escaleta de un programa como BON DIA MAGAZINE, para estudiar en este caso concreto el control que se debería realizar de los derechos.
Se trata de un programa que produce y emite la emisora TV3, en sus estudios de Sant Joan Despí.
Tal como podemos observar en la escaleta que adjuntamos, citaremos elementos de los que se debería tener un control de sus derechos. Adjuntamos tambien a continuación unas muestras de los formularios que se podrian usar a fín de hacer constar los permisos y derechos pertinentes.
INTRODUCCIÓN:
Nos encontramos en un magazine de más de una hora en el que encontramos una variedad de elementos y bloques; entrevistas, reportajes, música, conexiones....
Al encontrarnos en una producción propia de TV3 podemos suponer que muchos de los permisos que una productora de video privada solicitaría ellos no lo realizan. El hecho de tratarse de una emisora pública sin carácter lucrativo y muy unida a Cataluña hace que muchos permisos no sean necesarios o que se le facilite la gestión.
TV3 debe de contar con unos formularios ya estipulados de los que tan solo han de rellenar lo necesario. A continuación se pueden ver los impresos que nosotros hemos confeccionado para poder grabar los distintos elementos que configuran el programa: BON DIA MAGAZINE.

Que es creative commons?

es unaorganización sin ánimo de lucro, cuya oficina central está ubicada en la ciudad deMountain View, en el estado de California, en los Estados Unidos de América, que permite usar y compartir tanto la creatividad como el conocimiento a través de una serie de instrumentos jurídicos de carácter gratuito.

COPYRIGHT

http://www.copyright.com/content/cc3/en/toolbar/education/resources/copyright_on_campus.html
https://www.youtube.com/watch?v=OokI6Abdre8&hd=1

¿Qué problemas pretende resolver Creative Commons?

Las creaciones artísticas, literarias e intelectuales quedan hoy automáticamente y por defecto bajo la protección de las leyes sobre derechos de autor tan pronto como quedan fijadas en un soporte cualquiera, sea papel, tela u otro. Desde el momento en que se levanta el bolígrafo de un garabato escrito en la servilleta de papel de un bar, se adquiere el derecho exclusivo de copiar y distribuir ese garabato. En algunos países, incluyendo EE.UU. y también Chile, no es necesario un aviso para obtener la protección de las leyes sobre derecho de autor o copyright. Sin embargo, algunas personas podrían preferir una alternativa a este “derecho exclusivo de copia por defecto”, en particular aquellos que realizan sus creaciones en formato digital o en Internet, un lugar que siempre ha prometido comunicación y colaboración sin trabas. Ésta es la teoría, en cualquier caso. De hecho, no hay una forma fácil de anunciar que sólo quieres hacer cumplir algunos de tus derechos, o ninguno de ellos. Al mismo tiempo, y de nuevo a causa de que el aviso sobre derechos de autor es optativo, las personas que quieren copiar y reutilizar obras creadas por otros no tienen una forma fiable de identificar los trabajos que están disponibles para tales usos. Esperamos proporcionar algunas herramientas para solucionar los dos problemas: un conjunto de licencias públicas gratuitas lo suficientemente robustas para resistir el escrutinio de un tribunal, lo suficientemente sencillas para que puedan ser usadas por personas no especialistas en asuntos legales, así como suficientemente sofisticadas para ser identificadas por varias aplicaciones de la Web.

¿A quién sirve o representa Creative Commons?

Creative Commons sirve al interés público en lo que se refiere al intercambio libre de expresión, conocimiento y arte. Ayudaremos a las personas que quieran poner sus obras bajo una licencia en términos generosos o que deseen que se hagan usos creativos de esas obras, y a las personas que se beneficien de esta simbosis. Esperamos que con el uso de estas herramientas ganen profesores, estudiosos, científicos, escritores, fotógrafos, productores de películas, músicos, diseñadores gráficos, aficionados de la web, así como oyentes, lectores y espectadores.


COPYRIGHT EN YOUTUBE: todos los problemas explicados

Diversas herramientas de sofware libre para diseño


sistema de gestión de contenidos

Un sistema de gestión de contenidos o CMS  es un programa que permite crear una estructura de soporte para la creación y administración de contenidos, principalmente en páginas web, por parte de los administradores, editores, participantes y demás usuarios.
Consiste en una interfaz que controla una o varias bases de datos donde se aloja el contenido del sitio web. El sistema permite manejar de manera independiente el contenido y el diseño. Así, es posible manejar el contenido y darle en cualquier momento un diseño distinto al sitio web sin tener que darle formato al contenido de nuevo, además de permitir la fácil y controlada publicación en el sitio a varios editores. Un ejemplo clásico es el de editores que cargan el contenido al sistema y otro de nivel superior (moderador o administrador) que permite que estos contenidos sean visibles a todo el público 
.

Gestión de la información 

Gestión de la información (GI) es la denominación convencional de un conjunto de procesos por los cuales se controla el ciclo de vida de lainformación, desde su obtención (por creación o captura), hasta su disposición final (su archivo o eliminación). Tales procesos también comprenden la extracción, combinación, depuración y distribución de la información a los interesados. El objetivo de la gestión de la información es garantizar la integridaddisponibilidad y confidencialidad de la información.

Actividades y procesos de gestión de contenidos

La gestión de contenidos debe definirse desde la perspectiva de su objetivo y actividades. Frente a la gestión de documentos, que tiene como objeto de trabajo documentos, como su propio nombre indica, la gestión de contenidos está orientada a gestionar objetos que actúan como componentes de documentos virtuales, en el contexto de lo que llama segmentación. Los objetos son tratados mediante un conjunto de procesos estructurados con la finalidad de producir publicaciones digitales basadas en la metáfora del documento. Este objetivo de la producción de publicaciones y documentos digitales por integración de componentes se puede encontrar en las principales referencias sobre gestión de contenidos (BOIKO, 2001; BROWNING y LOWNDES, 2001). Como en otros métodos y técnicas directamente relacionados con el desarrollo de la Sociedad de la Información y del Conocimiento, las formulaciones teóricas han seguido a la necesidad y a su resolución tecnológica, o han discurrido en paralelo. En este sentido, la gestión de contenidos se ha beneficiado de las técnicas y procesos de producción y edición de publicaciones digitales en un primer momento. Sin embargo, rápidamente pudo apreciarse que el proceso de publicación digital no cubría por completo todos los procesos de gestión de información necesarios para una adecuada gestión de contenidos.
El proceso de publicación digital más sencillo define un proceso en el cual se diseña un marco de integración para un conjunto de objetos, cuyo resultado final es la publicación del documento digital. Evidentemente, este proceso, que puede reflejar el esquema más simple de funcionamiento de un weblog, se complica si se sitúa en el contexto de una unidad o sistema de información que debe crear información digital más compleja, y que, además, debe servir a comunidades de usuarios especializados, o a diferentes comunidades de usuarios. Los productos de información digital se vuelven más complejos, y los procesos técnicos que se desarrollan sobre ellos se hacen igualmente más complejos (ROBERTSON, 2003). El trabajo en colaboración obliga a desarrollar flujos de trabajo en los que es necesario asignar diferentes roles a las personas que intervienen en el mismo. Los objetos que componen los documentos pueden proceder de diferentes fuentes y tener diferentes formatos, con lo que es necesario controlar repositorios de información. Además, los usuarios demandan servicios de apoyo a los productos de información digital como la búsqueda de información o el acceso a documentos generados anteriormente, lo que hace necesario disponer de herramientas de archivo digital. Los cada vez más complicados procesos de gestión de contenidos demandan la formalización de sistemas de metadatos que resultan necesarios tanto para los procesos de gestión como para los de publicación o los de recuperación de información.}

Soluciones de software libre para gestión de contenidos

El software libre es un fenómeno que está llamado a revolucionar modelos de negocio de la industria del software. No es este el momento de analizar con detalle el mundo del software libre, ni las plataformas tecnológicas, ni la tipología de licencias existente, ya que para todo ello son muy abundantes los recursos de información disponibles. Para los objetivos de este texto es suficiente con establecer los criterios básicos que deben cumplir las herramientas reseñadas:
  • ofrecer el código fuente de la aplicación
  • distribuirse bajo alguna de las licencias consideradas de referencia (véanse las licencias disponibles en Open Source Initiative , http://www.opensource.org)
  • poder ser modificadas, copiadas y distribuidas libremente, respetando los términos establecidos en la licencia respectiva.
Una revisión somera de las herramientas para gestión de contenidos que son distribuidas bajo alguna de las licencias consideradas para software libre muestra la existencia de un gran número que ofrecen variadas prestaciones y orientaciones. Breve mente, su arquitectura técnica se fundamenta en el terceto servidor web, intérprete de lenguaje de programación y gestor de base de datos. A este esquema responde el conocido acrónimo LAMP (Linux, Apache, MySQL, PHP), o su versión Windows, WAMP. Precisamente han sido PHP (http://www.php.net) y MySQL (http://www.mysql.com) las herramientas más extendidas entre los sistemas libres para gestión de contenidos, ya que la mayoría de las soluciones se basan en ellos. Ejemplos de todo esto se pueden encontrar en OpenSourceCMS (http://www.opensourcecms.com/), y en CMS Matrix (http://www.cmsmatrix.org/), que ofrece una matriz de comparación muy útil y exhaustiva para comparar los requerimientos y prestaciones de las diferentes herramientas. Muchas de estas herramientas son dignos contendientes de soluciones propietarias de alto coste, y están siendo utilizadas en numerosas intranets y portales de todo tipo de organizaciones, lo cual ha permitido desarrollar un mercado y un modelo de negocio, que por el momento parece sostenible a corto y medio plazo. En la última edición celebrada de LinuxExpo , Mambo (http://www.mamboserver.com), un CMS bajo licencia GPL, ha ganado el premio Best Open Source Solution , ante productos de grandes empresas. El interés de este tipo de soluciones, tanto en los clientes como en los proveedores de servicios de valor añadido, puede verse reflejado en Holst (2001), Dolye (2003) y Robertson (2004).

4. Una propuesta de tipología

Si bien la gestión de contenidos es una disciplina en auge, y que cada vez ofrece mayor nivel teórico y metodológico, junto a herramientas en constante desarrollo, también es cierto que bajo este "metatérmino" se pueden encontrar herramientas y plataformas que muestran diferentes orientaciones, diferentes prestaciones, y enfocadas a diferentes objetivos y grupos de usuarios. Para los propósitos de este trabajo, se ha optado por crear una tipología esquemática.
  • Plataformas para desarrollo de gestión de contenidos: se trata de soluciones que ofrecen la plataforma necesaria para desarrollar e implementar aplicaciones que den solución a necesidades específicas. Ofrecen un entorno y unas herramientas de desarrollo. En consecuencia, su interés radica en la posibilidad de construir soluciones adaptadas a cada caso. Demandan un alto nivel de conocimiento de lenguajes de programación de alto nivel, como por ejemplo Java o Python, mientras que otros usan PHP. Pueden servir para construir soluciones de gestión de contenidos, para soluciones de comercio electrónico, o para construir, a su vez, herramientas que respondan a las características de los tipos que se explican en los apartados posteriores. En muchos de ellos diferentes desarrolladores y usuarios han ido creando módulos, de forma que es posible integrar desarrollo propio con herramientas disponibles. Las características de cada plataforma varían, ya que se pueden encontrar desde sólo la plataforma, como Zope , a entornos que ofrecen las prestaciones básicas necesarias para gestión de contenidos, con interfaces y flujos de trabajo especialmente diseñados para ello, como OpenCMS. Sin pretender ser exclusivo, las plataformas


martes, 19 de agosto de 2014

Adecuación a los temas curriculares. diversas herramientas de software libre para diseño

INGENIO TU SITIO 
CONSTRUYE EN UN LUGAR SEGURO Y TRANQUILO !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Y APROVECHA TODO EL AÑO TU CASA Y LOS ALREDEDORES
BALNEARIO CORDILLERANO EL INGENIO, CAJON DEL MAIPO, A 50 KILOMETROS DE SANTIAGO,(desde carabineros del cruce las vizcachas) TERRENOS URBANIZADOS, LISTO PARA CONECTAR SERVICIOS BASICOS (LUZ, AGUA, TELEFONO) COBERTURA PARA CELULARES, CAMINO PAVIMENTADO , VISTA AL VALLE, RIO MAIPO, Y CORDILLERA (OCASIONALMENTE HAY NIEVE EN INVIERNO) SECTOR PARA PESCADE SALMONES, CAMINATAS, CERCANO A BAÑOS MORALES Y COLINA, CENTRO DE ESQUI LAGUNILLAS,CON UNA VISTA PREVILEGIADA HACIA LA CORDILLERA EN PRIMERA LINEA.
- SITIO DE 455 METROS CUADRADOS , UBICADO EN CALLE LOS MAITENES CASI AL LLEGAR A LOS CANELOS, DE ACUERDO A PLANO ADJUNTO CORRESPONDE AL SITIO 13 DE LA MANZANA N, AL LADO DE SITIO CERCADO. VALOR $ 8.500.000
- SITIO DE 510 METROS, UBICADO EN CALLE LOS MAITENES CASI AL LLEGAR A LOS CANELOS, DE ACUERDO A PLANO ADJUNTO CORRESPONDE AL SITIO 14 DE LA MANZANA N, DETRAS DE CARTEL PINTORESCO QUE DICE "BIENVENIDO AL INGENIO" VALOR $ 9.000.000
COMO SE LLEGA? KILOMETRO 50 APROXIMADO POR EL CAMINO AL VOLCAN, CARTEL GRANDE EL INGENIO, A LA DERECHA, SE COMIENZA A BAJAR, LUEGO UN PEQUEÑO PUENTE QUE CRUZA EL RIO, SE DOBLA A LA DERECHA Y SE COMIENZA A SUBIR, JUSTO EN EL PLANO ARRIBA HAY UN LETRERO QUE DICE BIENVENIDO AL INGENIO, ESTOS SITIOS ERIAZOS QUE SE ENCUENTRAN DETRAS DEL LETRERO SON.

NUESTRO COMPROMISO DE TRABAJO



Asumiendo nuestro compromiso de trabajar bajo las normas de trasparencia y eficiencia empresarial, les damos la bienvenida a nuestra nueva plataforma virtual en la red, la que optimizamos para brindar un mejor servicio y atención al cliente, facilitamos el acceso a la información pública y la convertimos en un enlace con el mundo de la inversión nacional y extranjera.

Cumpliendo nuestra responsabilidad ante el mandato del Presidente Porfirio Lobo Sosa, de hacer de la ENEE una empresa eficiente, transparente y con vigencia pública, nos regiremos por el trabajo constante, definido por una estrategia gerencial que permitirá alcanzar los objetivos planificados.

Software

Software
LibreOffice Writer 4.0.1.2.png
Krita2-2alpha1-with-Dungeon-Girl.png

Se conoce como software1 al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentesfísicos que son llamados hardware.
Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como elsistema operativo, que básicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.
El anglicismo "software" es el más ampliamente difundido al referirse a este concepto, especialmente en la jerga técnica; en tanto que el término sinónimo «logicial», derivado del término francés logiciel, es utilizado mayormente en países y zonas de influencia 


aspectos analizados

martes, 12 de agosto de 2014

Seguridad

Herramienta  colaborativo

Herramientas de Trabajo Colaborativo Son herramientas utilizadas en la comunicación entre personas, aunque ésta sólo sea de forma virtual. Actualmente existen diversas herramientas de este tipo tales como las redes sociales, wikis, blogs, chats y otros recursos específicos. Estas nuevas herramientas de la comunicación nos han permitido de forma eficaz y rápida el traspaso de información y han acortado de una forma u otra las distancias. En el ámbito académico, en particular en educación superior, lasherramientas de trabajo colaborativo son un potente recurso que fácilmente se adapta a diversas necesidades y objetivos.1

El poder de comunicacion e informacion personal en redes sociales

La siguiente presentación fue fruto de la conferencia inaugural realizada en la Universidad de Zaragoza dentrodel II Seminario Académico: “El mercado de trabajo en entornos digitales en Información y Documentación: Tendencias y nuevos perfiles”. En dicha presentación me centré en dar un repaso general al mundo de las redes (y medios) sociales en cuanto a estadísticas para situarnos en el entorno en el cual estamos viviendo. A su vez quise acercarles la realidad en cuanto a redes sociales y empleo y los planes de carrera que podría (y tiene) nuestra titulación. Y por último acercarles a esa nueva (ya no tan nueva) profesión que estuvo en boca de muchos hace unos años: El community manager.

Privacidad   

La privacidad puede ser definida como el ámbito de la vida personal de un individuo que se desarrolla en un espacio reservado y debe mantenerse confidencial.
Aunque privacy deriva del latín privatusprivacidad se ha incorporado a nuestra lengua en los últimos años a través del inglés, por lo cual el término es rechazado por algunos como un anglicismo, alegando que el término correcto es intimidad, y en cambio es aceptado por otros como un préstamo lingüístico válido.
"ámbito de la vida privada que se tiene derecho a proteger de cualquier intromisión"
intimidad se define como:
"zona espiritual íntima y reservada de una persona o de un grupo, especialmente de una familia".
El desarrollo de la sociedad de la información y la expansión de la informática y de las telecomunicaciones plantea nuevas amenazas para la privacidad que han de ser afrontadas desde diversos puntos de vista: social, cultural, legal, tecnológico.

Grooming


El grooming (en español «acicalar») hace referencia a una serie de conductas y acciones deliberadamente emprendidas por un adulto con el objetivo de ganarse la amistad de un menor de edad, creando una conexión emocional con el mismo, con el fin de disminuir las inhibiciones del niño y poder abusar sexualmente de él. En algunos casos, se puede buscar la introducción del menor al mundo de la prostitución infantil o la producción de material pornográfico.

En inglés, para diferenciarlo del significado original relativo al acicalado de animales se suelen utilizar los términos child grooming o internet grooming.

Ciberbullying


El ciberbullying es el uso de los medios telemáticos (Internet, telefonía móvil y videojuegos online principalmente) para ejercer el acoso psicológico entre iguales. No se trata aquí el acoso o abuso de índole estrictamente sexual ni los casos en los que personas adultas intervienen.
https://www.youtube.com/watch?v=tX4WjDr5XcM


Estrategias para el trabajo colaborado dentro de las asignaturas del currículo



Estrategia metodológica para la integración de las TIC como medio de enseñanza en la didáctica universitaria

El fundamento psicológico que hace posible hacer un análisis del empleo de los medios de enseñanzaen la actividad pedagógica tiene su centro en las principales derivaciones psicopedagógicas del enfoque histórico cultural, las cuales le otorgan al proceso de enseñanza-aprendizaje (PEA) un carácter desarrollador. El problema que aborda esta investigación surge de las contradicciones que resultan del uso de los medios en dicho proceso, el cual ha sido modificado sensiblemente con la introducción de las tecnologías de la información y la comunicación en los aspectos académicos de la Universidad Agraria de La Habana (UNAH) y que afectan, por consiguiente, la dinámica que se establece en el proceso didáctico. La reflexión en torno a este problema nos llevó a elaborar, desde los fundamentos de la teoría de la actividad y la formación por etapas de las acciones mentales, una estrategia metodológica dirigida a la utilización progresiva e integrada de los medios de enseñanza en la didáctica universitaria contemporánea.
Palabras clave:
TIC, didáctica universitaria, EHC, sistema.

Herramienta de colaboración

Las herramientas de colaboración permiten a los participan en lecciones y discusiones en tiempo real. Algunos ejemplos de estassesiones son discusiones de claseen línea en tiempo real, sesiones de profesores asistentes y foros de preguntas para su revisión. Losponentes invitados también pueden dirigir sesiones utilizando las herramientas de colaboración.

RECOPILACIÓN DE INFORMACIÓN


Recopilación de datos: Deberá dirigirse al registro de aquellos hechos que permitan conocer y analizar lo que realmente sucede en la unidad o tema que se investiga. Esto consiste en la recolección, síntesis, organización y comprensión de los datos que se requieren. 


Se conocen dos tipos de fuentes:
1.Primarias: que contienen información original no abreviada ni traducida.
2.Secundarias: obras de referencia que auxilian al proceso de investigación.

Se conoce otra división que se conforma por las siguientes fuentes:
-Documentales
-De campo.


estrategia para la expresión y 

publicación de contenidos en red

  ASPECTOS   METODOLÓGICOS   PARA   E L   USO   D E   LAS
REDES
El uso de medios en una situación de enseñanza‐aprendizaje debe estar
precedida siempre de un proceso de reflexión por parte del profesorado sobre las
condiciones de uso de ese medio, sus funciones y su adecuación con el resto de los
elementos del curriculum, sobre todo con la metodología y estrategias didácticas que
van a ser empleadas, relacionadas por supuesto con las técnicas y las actividades que
se van a emplear. Este proceso de planificación ha sido descrito por Prendes (2007)
recientemente apuntando que “las estrategias didácticas suponen la planificación y
organización de métodos y medios en el marco de un contexto determinado, con unos
alumnos concretos y un tiempo definido, para garantizar el logro de unos objetivos.
Las metodologías de enseñanza suponen definir el cómo vamos a desarrollar este
proceso, un cómo que implica definir los modos de trabajo de los profesores y
alumnos teniendo en cuenta también los recursos a utilizar y los modos de organizar
las tareas y actividades” (Prendes, 2007: 206)
En un proceso de planificación didáctica, las estrategias metodológicas son
concebidas como principios de procedimiento que guían el trabajo en clase, y en torno
a los cuales se secuencias las actividades y recursos que utiliza el profesor en una
situación de enseñanza‐aprendizaje (Escudero, Bolivar, González y Moreno, 1997:
155). Para Salinas (2005), la estrategia educativa se debe concebir como un plan para
lograr objetivos de aprendizaje que implicará la movilización de medios, métodos y
técnicas por lo que la estrategia elegida determinará el conjunto de objetivos a
conseguir y, en general, toda la práctica educativa. Por tanto, vinculadas a estas
estrategias, siempre debe existir una definición precisa de actividades, tareas y
técnicas que permitan el desarrollo de las competencias básicas que debe lograr el
alumno.
Superado ya el modelo en el que los medios y recursos eran percibidos como
algo periférico al curriculum, ahora nadie dudaría que los medios no promueven por si
solos el aprendizaje. Lógicamente, la integración de medios en un contexto de
enseñanza supondrá un cambio en sí mismo pero éste no siempre irá asociado a un
cambio curricular más global (Prendes, 2007). El aprendizaje no está nunca en función
del medio, está en función de las metodologías y estrategias didácticas utilizadas por el
profesor (Cabero, 2001 y 2004) y los efectos pedagógicos de éstos dependen “de las2
tareas que se demandan que realice el alumno, del entorno social y organizativo de la
clase, de la estrategia metodológica implementada, y del tipo de interacción
comunicativa que se establece entre el alumnado y el profesor durante el proceso de
aprendizaje” (Area, 2007a: 3).
Estas cuestiones metodológicas asociadas al uso de medios en contextos de
enseñanza fue analizada hace algunos años por Clark y Salomón (1986; Clark, 2001).
Estos autores estudiaron las expectativas que los alumnos tenían hacía los medios y la
relación que podría existir entre este factor y la mejora de la motivación y actuación de
los alumnos en el proceso de enseñanza‐aprendizaje. Este fenómeno lo identificaron
como efecto novedad de los medios y concluyeron que el aumento de la motivación y
atención de los alumnos ante un nuevo medio en el proceso de enseñanza‐aprendizaje
no determinaba que el medio provocara mejores aprendizajes ni de mayor calidad
porque éste dependía de la adecuación del medio a la metodología, los objetivos y el
perfil de los alumnos, entre otros factores. De acuerdo con estos estudios, Area señaba
que las tecnologías “per se” no generan una mejora sobre la enseñanza y el
aprendizaje y, mucho menos, una mayor calidad del proceso educativo (2007a y
2009a). Además, en ocasiones se utilizan las tecnologías para hacer las mismas tareas
que tradicionalmente se han realizado con otros recursos no vehiculados por medios
tecnológicos como la pizarra y el libro de texto, por lo que, a pesar de utilizar los más
recientes avances técnicos se siguen recalando en un modelo pedagógico tradicional y
obsoleto (Area, 2009a)
Y es en este momento cuando comienza a confundirse la innovación
pedagógica e innovación tecnológica. Cada día surge un nuevo recurso, una nueva
herramienta, un nuevo servicio de Internet que no siempre aporta algo diferente a lo
que ya existía porque no vienen asociados a un cambio comunicativo e interactivo, y
mucho menos pedagógicos. En otras ocasiones, se generalizan herramientas o
servicios que sí promueven este cambio pero el modelo pedagógico desde el que se
desarrolla sigue siendo tradicional, por tanto siguen siendo “los mismos perros con
distintos collares”. En este sentido, podremos encontrar recursos en una situación de
enseñanza‐aprendizaje que supongan un avance técnico pero no un avance
metodológico, y situaciones de enseñanza‐aprendizaje, innovadoras
metodológicamente hablando, que utilicen medios tradicionales. Por tanto, innovación
tecnológica no tiene porque venir asociada a una innovación didáctica, ni viceversa,
aunque lógicamente pueden darse situaciones en las que ambas vengan de la mano
(Adell, 2008). En este sentido, Clark (2001) señala la necesidad de que el profesorado
adecue los medios al currículum porque, en palabras del autor, cada nuevo medio ha
creado una ola de interés y un entusiasmo positivo en los educadores muchas veces
alentado por las grandes empresas con la finalidad de vender sus más recientes
medios electrónicos en la escuela.
Una vez asumido este principio, nos podríamos plantear qué ¿estrategias
metodológicas serían más adecuadas para integrar las redes en el contexto educativo?
Sería difícil por no decir imposible responder de forma unívoca a esta pregunta porque3
no existe una metodología ideal ni “recetas” que funcionen en cualquier situación
(Escudero, Bolivar, González y Moreno, 1997), “no hay un único modelo de enseñanza
válido ni tampoco una sola metodología adecuada” (Prendes, 2007: 206). Por tanto,
deberá ser el docente el que tome la decisión de seleccionar la metodología y
estrategia didáctica más adecuada. Tres de los factores que adquieren relevancia en la
selección de estrategias para el uso de las redes en la enseñanza son las funciones que
cumplan las diversas tecnologías, las competencias, en este caso digitales, que se
tengan que desarrollar en los alumnos y, por último, el modelo de aprendizaje acorde
con la evolución tecnológica actual y las metodologías que vayan a ser empleadas.
El aprendizaje con las TIC se está planteando desde un enfoque socio‐
constructivista (Bruns y Humphreys, 2005; Adell, 2007a, Area, 2009b) que está
presente en las estrategias y métodos que se integran actualmente en el ámbito
educativo. Se parte de la concepción de que se aprende en comunidad y la actividad
de aprender es concebida como una conversación que tiene lugar entre alumnos y
otros miembros de la comunidad educativa, y si esta tiene lugar en la red supone,
además el intercambio de información verbal, de imágenes, videos e información
multimedia (Downes, 2007). Además, los nuevos usuarios de la red se descubren como
creadores activos de la información, creativos y comprometidos con un cambio de
paradigma que les permita controlar y manipular la información de forma colaborativa
y en comunidad, formando parte de redes sociales y participando de la construcción y
dinamización de auténticas comunidades virtuales de aprendizaje y de profesionales.
De este modo, estas herramientas y esta concepción del aprendizaje está
contribuyendo a acercar la comunidad a la escuela y propiciar así está conversación
que vienen reclamando alumnos, docentes, y comunidad educativa.
En cuanto a las funciones que tienen las TIC, es preciso aclarar que estas
tecnologías cumplen múltiples funciones, y es más, son tecnologías de propósito
general (Solano, 2004; Martínez, 2007a) por lo que, aunque algunas de ellas tengan
una elevada potencialidad educativa, en tanto que son tecnologías centradas en la
comunicación, no han sido creadas con esta finalidad, y por tanto podrán ser utilizadas
para realizar cualquier tarea. Ya hicimos un esbozo de algunas de las funciones que
cumplían las tecnologías en el segundo bloque de este trabajo, por lo que no
analizaremos con detalle este criterio. Tan sólo apuntaremos que el uso que hoy en día
se hace de las TIC es natural, utilizándose para lo que realmente sirve en cada
momento (Adell, 2008). Asimismo, Area (2007a) nos recuerda que dos de las grandes
funciones de las TIC que deberían guiar sus principios de actuación en la enseñanza
son que la tecnología informática permite la manipulación, almacenaje, distribución y
rápida recuperación de la información, así como que las tecnologías digitales
constituyen poderosos recursos para la comunicación entre sujetos entre los que
existan barreras espacio‐temporales. Por último, el análisis de las competencias
digitales.